Natacha Roussel conçoit des interfaces physiques porteuses de contenu qui vont de l’extension corporelle au vêtement communicant. Elle a mené une pratique indépendante de création soutenu par des bourses du conseil des arts du Canada(2004,2006) et du Québec (2001). Lors d'une maîtrise en design interactif (2004), sous la direction de Joanna Berzowska elle s'attache à la conception de vêtements interactifs, elle a reçu une bourse du CIAM (hexagramme). Le travail a été prime au digifest (Toronto) puis présenté lors de l'exposition Extra Sensory au centre d'art d'Enghien 2006. Actuellement, elle se concentre sur le développement de sa recherche autour du vêtement augmente dans le cadre d’une recherche de Doctorat au Planetary Collegium/I-Dat (UK).Et intègre en 2009 le CITU centre de recherche en arts médiatiques conjoint de l’université Paris 8 et Paris 1. En 2003 elle fonde le collectif Experientiæ Electricæ, qui l'associe avec un graphiste un électronicien et un programmeur. Poussés chacun par le besoin de dépasser leurs supports, ils utilisent le potentiel qu’offre leur capacité collective, pour intégrer des technologies basées sur des fonctionnements électriques rudimentaires aboutissant à des œuvres multimédia. EE développe une série de vêtements communicants sur des bourses de recherche du conseil des arts du Canada et du Québec.
Par ce projet d'installation Natacha Roussel cherche des stratégies pour dépasser l'objet technologique, pour connecter l'objet quotidien et retrouver des possibilités poétiques. Il s'agit d'un travail sur l'objet et ses possible charges, qui dans ce projet passe par «raconter des histoires ». Elle travaille avec le vécu des choses la partie discursive de l'objet de l'assemblage d'objets, un bric à brac provenant de sa mémoire et celle des gens. Au-delà du quotidien les objet représentent la mémoire de chacun, parfois intergénérationnels, parfois identitaires ou encore futuristes ils sont le supports de nos fétiches, rêveries, transmissions. Il s 'agit d'explorer afin de concevoir un système d'interaction qui permette aux utilisateurs de laisser leur marque et de mettre en oeuvre une poétique de l'objet communicant. Concrètement de « vieux » objets sont dotés d’une mémoire électronique et d’un système de communication. La recherche se poursuit afin d'aboutir à deux volets : le volet participatif au cours duquel le public confiera des « histoires » aux objets et le volet local qui consistera - dans le lieu d’exposition – à générer les histoires en fonction de la manipulation du public. L’objectif final est la mise en place d’un narratif non linéaire, de déterminer des règles logiques de composition à la manière de l’Oulipo.